Origami НИ Миллионер-юниор. Хочешь стать хозяином Смехопарка — фантастического парка аттракционов? Тогда приготовься к настоящей битве умов. Всё как у взрослых в настоящем бизнесе. Цель игры — покупая аттракционы в парке развлечений и, продавая билеты на них другим игрокам, стать самым богатым игроком — миллионером. Игра предназначена для 2-4 участников от 6 лет. Развивает логическое и экономическое мышление, обучает основам экономики, повышает общий интеллектуальный уровень. По периметру игрового поля располагается игровая дорожка в виде разноцветных стрелок, движение по которой осуществляется от старта по часовой стрелке. На дорожке места посещения аттракционов.После того как игроки решили, кто какой фишкой будет играть, они разбирают билетные киоски своего цвета. На каждой карточке киоска указана цена продаваемых в киоске билетов от 3 до 15 фантов. Карточки перемешиваются и укладываются перед игроками изображением вниз. Колода карточек Приключения помещается на соответствующую клетку в центре игрового поля. Перед началом игры среди играющих выбирается банкир, который выдаёт каждому игроку по 50 фантов. Игроки по очереди бросают кубик и передвигают свои фишки по игровой дорожке. Каждый раз, когда фишка вновь пересекает Старт банкир выплачивает хозяину этой фишки круговой доход 15 фантов. Каждый аттракцион состоит из двух половинок две соседние клеточки. Если фишка остановилась на одной из двух клеток любого аттракциона, не принадлежащей другому игроку, хозяин фишки может купить эту половину аттракциона. Для этого он должен: заплатить в банк 10 фантов и положить на клетку свой киоск. Можно не делать покупку и отправиться на старт, получив у банкира 15 фантов. Фишка следующего игрока — где бы она в данный момент ни находилась — перемещается на освободившуюся клетку, и эта половинка аттракциона достаётся ему бесплатно! Если фишка игрока остановилась на клетке с чужим билетным киоском, хозяин фишки должен купить билет на аттракцион. Цена билета указана на киоске. Если и вторая половинка аттракциона принадлежит тому же владельцу, хозяин фишки платит уже двойную цену за билет. Таким образом, владеть целым аттракционом в два раза выгоднее, чем владеть половинками двух разных аттракционов! Если в результате очередного хода игрок попал на стрелку Приключение, он должен вытащить верхнюю карточку из колоды и выполнить написанную на ней инструкцию. После выполнения инструкции карточка кладётся на клетку Воспоминания. При попадании на сюрпризную стрелку, в урну, в полицию, в Кошелек директора и другие подобные клетки игрок должен выполнить инструкцию, изложенную в правилах игры – пропустить ход, взять деньги и т.д. Игра заканчивается, если одному из игроков не хватает денег, чтобы заплатить очередной штраф или оплатить входной билет на чужой аттракцион. Остальные игроки считают свои фанты. Самый богатый объявляется победителем — миллионером! Желаем увлекательных игр!